Voglio precisare che a me i fanboy piacciono. Sono divertenti e fanno ridere tutti coi loro giudizi psicosomatizzati su questo o quel gioco che oh si quando avevo otto anni era una gran figata (o forse si ricordano male?). Insomma, sanno regalare momenti di ilarità appestando nel contempo il povero niubbio che si avvicina ad una nuova tipologia di giochi con valanghe di recensioni un tantino di parte. Non me ne vogliano, ma serve qualcuno che abbia il coraggio di dire ai giovani "non temere, a loro piace tanto ma rimane un gioco dimmerda. Quel dieci sta li solo per nostalgia, poichè quel coso rappresenta l'apice del genere quanto in quegli stessi anni il super tele rappresentava l'aerodinamica "
Quindi mi ergo a somma vatessa della razionalità videoludica e mi accingo a dichiarare apocrifo un gioco che molti hanno inserito nell'eden dei picchiaduri. Ebbene si, ho da ridire su Double Dragon. Sorpresi vero?
Iniziamo questa dissacrante recensione con una domanda: Double Dragon è da considerarsi il primo picchiaduro a scorrimento? indubbiamente è il primo gioco che inserisce elementi quali armi da raccogliere e spaccare sulla nuca del malcapitato di turno, ed uno scorrimento dello stage che non ammette di tornare indietro. Ma non è il primo picchiaduro che introduce uno scenario isometrico, dove si ha la sensazione di pseudotridimensionalità, assieme alla possibilità di scorrerlo. Questo era già accaduto nel predecessore spirituale di Double Dragon, sempre marcato Taito: Nekketsu Kōha Kunio-kun.
In occidente è stato ribattezzato Renegade e gli sprite, nomi dei pg e storia sono stati completamente stravolti per preservare le giovani menti dal conoscere e dall'avvicinarsi ad una cultura diversa dalla loro. Xenofobia FTW.
Per il resto è lo stesso gioco più o meno. Va bene che l'area "scorribile" era soltanto ampia un paio di schermate, ma è possibile determinare il genere di un gioco dall'ampiezza della zona calpestabile? forse. Non ho infatti alcuna intenzione di rispondere al fantomatico quesito "i picchiaduri a scorrimento sono merito di Double Dragon oppure di Nekketsu Kōha Kunio-kun/Renegade?" anche perchè detto in tutta onestà, portasega.
questi figuri avevano chiesto al buon Kunio se egli fosse il padre dei picchiaduri a scorrimento |
Un'altra cosa però la penso e la dico: non basta essere il primo gioco tal dei tali per essere un bel gioco. Ti posso ringraziare per aver ispirato o meno altri giochi che mi intrigano ma qualora tu fossi una tarpanata tale rimani.
Principiamo dal principio: la storia. Il tutto comincia con una banda di disgraziati che avvicina una tizia, gli molla un cartone sullo stomaco e se la porta via di peso. Poi un bandone del garage si solleva e ne esce un gaurro biondo che inizia a pestare ogni cosa incontri nel suo cammino verso destra. Come, non avete colto ogni sfumatura degli sviluppi della storia? non sapete leggere fra le righe. Fortuna che ci sono qua io a spiegarvelo.
ma l'ESRB dov'era? dov'eraaaaaa??? |
Ovviamente fra i due il biondo è il figo che c'ha la ragazza, mentre il castano è lo sfigato represso. Talmente sfigato che il gioco da per scontato che nessuno dotato di buon senso vorrebbe selezionarlo, omettendo ogni scelta del personaggio ed affibbiandolo inesorabilmente al secondo giocatore. Tanto se gli è toccato il 2P non è provvisto dell'impatto sociale che gli permetterebbe un'eventuale protesta, che si becchi il donda di turno.
Curiosamente nella versione USA i due scalmanati protagonisti sono stati rinominati Hammer e Spike. I professionisti incaricati di localizzare il gioco avranno pensato che due nomi comuni che non ricordano utensili da lavoro manuale fossero troppo intelligenti per il popolo americano.
Avvicinati e ti rigo la faccia |
I livelli abbiamo detto essere quattro, ed i nemici invece quanti sono? sempre quattro. Si vede che portava fortuna a qualcuno degli sviluppatori. In realtà a questa roboante varietà ostile si aggiungeranno due tizi praticamante identici, più grandi degli altri, dopo aver fatto la loro prima comparsa da boss. Anche il nome è praticamante identico. Davvero, si chiamano Abobo e Bolo, perfetti se sei lo scemo del villaggio o del cibo digerito.
Quel fessacchiotto di Abobo ci mostra il dono dell'ubiquità. Alcuni sono straconvinti sia un omaggio a Mr. T. Io rimango dell'idea non sia altro che un cameo dell'homo neanderthalensis. |
Nel gioco sono utilizzabili delle armi che vengono sempre sottratte ai nemici. Sarà possibile spaccargli il grugno usando le loro stesse mazze da baseball o fruste, che risultano però peggiori delle precedenti. Inoltre alcuni vi lanceranno addosso coltelli o candelotti di dinamite. I primi potranno essere bloccati con un sapiente calcio prima che vi decorino la faccia, i secondi potranno essere raccolti prima che esplodano e rispediti al mittente che ne sarà felice come non mai. Attenti a non fare i fighi che non sono le miccette di capodanno, ed anche questi possono esplodervi in mano.
Non è presente nessun item che serva ad aggiungere punti; quegli oggetti gai li lasciamo ai marinai.
Ulteriore nota positiva nel fatto che la vita dei nemici non è visualizzata come un metro di energia, ma bensì la si deduce dai tempi che i nemici impiegheranno a rialzarsi da terra ogni volta che li calderete di mazzate.
Il gioco non pare così male, e allora quell'intro apocalittico-religiosa cosa stava mai a simboleggiare? un attimo che ci arriviamo.
Le mosse come abbiamo detto sono ben variegate per la media di questi titoli, ma la varietà di gioco risulta compromessa dal fatto che ven'è una molto più efficace delle altre. Una gomitata all'indietro che vi consentirà di sbarazzarvi con disinvoltura anche dei boss più imbronciati. Pecca questa che lascia ben poca strategia alla fin della fiera.
Ma la catastrofe che davvero rovina il gioco è costituida dai continui, frequentissimi rallentamenti che minano tutta la partita dal primo all'ultimo livello. Visto che le variazioni di velocità sono multiple e costanti, quando il pg si ritrova da solo nello schermo si ha l'idea che quella strana accellerazione sia una singolare particolarità. Queste moviole variano d'intensità al variare dei nemici presenti sullo schermo, che saranno al massimo cinque per capirci (probabilmente perchè un sesto avrebbe fatto crashare il gioco). Lo strano comportamento ha fatto sì che i più sfegatati si siano convinti che il tutto non fosse un bug ma una feature, ed alcuni arrivano a felicitarsene perchè gli permette di osservare meglio il paesaggio.
Ad ogni modo, spammando la solita mossa riuscirete comunque a terminare il gioco passando per gli stage che oltre a svilupparsi in un piattume isometrico presentano vari livelli con tanto di scale, e piani su cui e da cui saltare (attenzione che lasciandovi cadere da quelli più alti morirete, mentre saltando da llo stesso punto non vi farete assolutamente nulla. Quel metro in più che avete aggiunto alla caduta vi ha salvato la vita!). Fino al finale.
Avete notato come la grafica di gioco riproduce fedelmente il rapporto braccia/gambe dei primi film di maciste? |
Decidono quindi per un ben più civile fraticidio: cercheranno di spaccare la faccia all'altro a suon di calci e pugni, al vincitore la proprietà esclusiva. Love & peace. Peace alla famiglia della ragazza, alla quale probabilmente è stata inizialmente sottratta col rispettoso rito dello sterminio.
HO TROVATO LA MOSSA! HO TROVATO LA MOSSA!
Sorprendentemente il gioco presenta un numero di mosse ben superiore a quelle eseguibili in parecchi picchiaduri usciti anni ed anni dopo. La più utile risulta indubbiamente la buona vecchia gomitata nelle gengive, essendo il colpo più dannoso per chi se lo ritrova addosso e quello dall'affondo più lungo. Purtroppo il personaggio la eseguirà all'indietro, ma una voltra presa confidenza con tale particolarità potrete spammarla come degli ofiuchi e pwnare i (quattro corti) livelli in men che non si dica.
pugno A (combo di 3)
calcio B (combo di 3)
salto C
ginocchiate afferrato il nemico, A (combo da 5)
lancio (verrà lanciato indietro) afferrato il nemico, B o C
gomitata A + C
calcio all'indietro B + C
calcio volante C poi B o A
testata > >
liberarsi da presa C
calciare in avanti da presa B
è possibile afferrare i nemici per la testa se ci si trova alla giusta distanza (abbastanza ravvicinata) mentre si riempiono di calci, a quel punto sarà possibile scegliere fra le due opzioni sopra elencate. Per prendere un nemico alle spalle invece dovrete andargli incontro da dietro. Cosa praticamente impossibile da eseguire se si gioca da soli, ma capiterà di subirla. Fortunatamente il gioco ci mette a disposizione due fantasiosi modi per non rimanere succubi di codesta imbarazzante situazione.
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