Perchè iniziare proprio da tale gioco? innanzitutto, è il primo picchiaduro a scorrimento in ordine alfabetico, e scusate se è poco. Poi sarebbe stato troppo facile iniziare da un titolone che piace, un nome famoso che fa audience e quindi mi son detta: perchè non raccogliere la sfida (quale?) ed iniziare con un titolo che si, insomma, si è visto di meglio?
Il titolo che mi appresto a prendere in considerazione ha vissuto un secondo momento di gloria (e tutti si son chiesti come ciò fosse possibile, non avendo mai visto il primo) grazie ad una trasposizione per iphone, ipad, e iclaytablet di qualche tempo fa, occasione della quale molti sitarelli squallidi hanno approfittato per rivendere la new, copiandola ovviamente altrove, dal sapore di una gustosa vendita per corrispondenza. La cosa che mi ha fatto morire dalle risa è come molti abbiano copiato con effetto domino pure la boiata che il titolo arrivava direttamente dallo snes (probabilmente perchè è un nome che tira molto fra le generazioni di coloro che mai hanno visto un coin-op). Questo è inesatto o, per dirlo con garbo, una bella stronzata.
Sul super ninendo sono apparsi tre titoli sviluppati dalla jaleco in seguito a 64th street ed ispirati in una certa misura da questo. In giappolandia la trilogia si chiama rushing beat, mentre in occidente -al solito- hanno cambiato titoli, nomi e storia. Negando poi con passione che c'entrassero qualcosa gli uni con gli altri.
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| foto di tutti coloro che sentivano la mancanza di codesto titolo sul loro telefonino |
La prima cosa del gioco che salta all'occhio, giustappunto mostrata nel flyer del gioco, è la possibilità di scagliare i nemici contro lo sfondo dello scenario. Sia questo costituito da un muro, un'automobile, oppure le acque putride di un molo. Non sorprende il fatto che ammollandoci i nemici questi creapano all'istante.
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| Il flyer vi mostra orgoglione la possibilità di scagliare il nemico contro i muri. Forse perchè è l'unica mossa presente nel gioco. |
Talvolta accadrà che le cose più disparate, sfondate in tale maniera, rilascino in modo improbabile i (poco) vari bonus presenti nel gioco. Quindi non sorprendetevi se scalcinando un muro scoprirete che nello sfarinarsi l'intonaco rilascia una porzione di sushi, sashimi o quel che è. Oppure una mela.
Ed allora perchè non approfittarne e parlare un po' di cosa potrete raccattare da terra una volta smazzate casse, file di pneumatici o cassaforti? il tutto a mani nude, ovviamente, e con estrema disinvoltura. Ma nel magico mondo arcade si può!
In realtà, poca roba. Son presenti due armi: una chiave inglese e la classica 'pipe', o 'elemento di conduttura in metallo' se preferite. La prima riduce i colpi che potrete dare al nemico da una combo di 4 ad una di 3, ed in cambio vi offre di conformare deliziosamente l'aspetto dei vostri colpi: perchè veder tirare dei pugni diversi, e magari pure un calcio? vi confonde e distrae dal gioco. Molto meglio godersi il personaggio che sventaglia una chiave inglese nella stessa identica maniera. Centinaia di volte. Il valore della quiete nella ripetitività schematico-visiva. Alla Jaleco non lo sottovalutano, e questo è importante.
Un colpo della simpatica tubatura scaglierà invece il nemico subito a terra, riducendo l'ipotetica combo ad un solo hit. Se i colpi dati con queste armi fanno più danno di quelli sprovvisti di bellico oggetto, ciò accade in misura talmente ininfluente che non l'ho notato.
Oltre alle armi sono presenti degli strambi oggetti che aggiungono punti allo score del giocatori, utilissimi per boostare il suo e-penis. Abbandonate le banali spoglie di monete, banconote o gioielli, in questo titolo si tramutano in gatti, pipe e penne stilografiche. Questa IMHO è l'innovazione che serviva.
Poi c'è qualcosa per recuperare la vita. Per non strafare con le innovazioni, stordendo troppo il giocatore, hanno saggiamente optato per classiche forme di cibarie assortite.
Quindi ricapitolando: 2 armi, 3 cose che aggiungono punti e 3 affari che restituiscono la vita.
Adesso, prima di concludere il discorso sul gamaplay, due parole sulla storia. Un'organizzazione criminale ha rapito qualcuno e dovete salvarlo. Vi ricorda qualcosa? è un'impressione, e un vostro pregiudizio contro questo gioco. Comunque la storia in un picchiaduro a scorrimento è solitamente incarnata da una mezza dozzina di schermate testuali fra un livello e l'altro, quando dice culo. Ragion per cui della storia portasega.
Comunque, il qualcuno rapito in questo caso è la figlia di un riccone, coloro a cui chiedono di effettuare il recupero sono due detective tamarri (Rick ed Allen) e l'ambientazione è l'america degli anni 30 e qualcosa. Pieno proibizionismo, penso. Comunque dai ceffi che affronterete sarà impossibile capirlo, essendo costituiti da un paio di sgherri uciti dalle puntate di kenshiro, una massa di truzzi stile disco fine anni 80, quando i paninari cominciavano ad essere fuori moda, pirati stereotipati, freaks, pugili, praticanti di oscure arti marziali ed i classici sovrappesati che ogni piacchiaduto deve mettervi contro.
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| notate come la testa di questo nemico somiglia in modo sconcertante ad un moai |
Insomma, avrete già capito che si tratta di boss che noverano un massimo due di mosse a testa, la cui difficoltà risulta puerile o frustrante a seconda di quanto i suoi colpi siano lamer. Ci troviamo di fronte a un titolo a strategia zero, dove spammare il colpo è sovente la cosa più furba da fare e la morte è spesso determinata dal fatto che atterrate vicino al boss, e lui parte a parare la sua ipermossa nello stesso istante in cui vi rialzate creando un loop inevitabile che vi vedrà costretti ad inserire presto un altro credit. O a mandare affanculo il gioco.
Perchè dico questo? e perchè ho detto 'il colpo'? i nostri eroi dispongono di una mossa particolarmente efficace che rende le altre poco utili compromettendo la varietà tattica del gioco? no. Perchè i personaggi dispongono di una sola mossa, o poco più. Probabilmente per non far sentire troppo in imbarazzo i limitatissimi boss che incontreranno.
L'infimo parco mosse è il seguente: colpo di pugno che va a costituire una combo di 4 colpi se ripetete la pressione del tasto, lanciare il nemico (dopo averlo afferrato) in una direzione oppure verso il fondo, ed un'ulteriore combo di 4 colpi inflitta al nemico afferrato. Inoltre potrete saltare (si, perchè è presente anche un tasto per il salto!) e scalciare in aria in modo molto approssimativo. Da notare che saltando non potrete spostarvi l'ungo l'asse verticale, ma soltanto in avanti e indietro per intenderci. A completare il quadro una supermossa assolutamente inutile in ogni situazione di gioco.
I livelli penso siano 5, sempre non mi sia distratta perdendomene qualcuno. Inizierete nella strada fuori dall'ufficio dei due detective, con i nemici che rendono il lavoro dei due davvero difficile, facendosi trovare in fila indiana dalla porta del loro lavoro fino alla base segreta. Poi passerete ll molo sopracitato, unico punto dove il lanciare i nemici verso lo sfondo è utile ai fini del gamaplay (non è vero, anche nell'immancabile livello in movimento, qua costituito da una piattaforma su rotaie, potrete oneshottare i nemici volandoli di sotto). In questa progressione la varietà andrà sempre più a scemare, per non correre il rischio di entusiasmare il giocatore e non annoiarlo, con il climax di fantasia dell'ultimo livello dove riaffonterete gli stessi identici frustrantissimi boss (fortunatamente non il mazzuolatore del primo livello). Devo ammettere che verso la fine del gioco il livello sull'aeronave ha saputo riaccendere il mio interesse grazie al curioso movimento movimento oscillatorio del mezzo. Quindi mentre tormentavo il tasto del pugno nella solita combo mi chiedevo a bordo di cosa diamine fossi finita.
Ma non ho detto ancora niente su musica e grafica? la musica è abbastanza ignorabile, ed avendola già dimenticata faccio finta di nulla. Per quanto riguarda la grafica, è abbastanza ignorabile. Unica cose degna di mensione è la grandezza degli sprite, ma questo significa anche una ristretta area di gioco che influisce nel gameplay. Niente di bellissimo in nessuno dei due reparti insomma.
Piccola menzione per l'ultimo boss, un giocatore di biliardo a bordo di codesto dirigibile o chessìa, armato di stecca di biliardo che potrete fregargli per sbattergliela sgraziatamente nel grugno. Oltre ad essere facilissimo da battere rispetto ad altri (ad esempio i due panzoni piroettanti) è anche l'unico nemico in grado di recuperare un'arma da terra (la sua). Perchè ogni altro nemico del gioco non è in grado di farlo? forse che non erano le loro?
A questo punto voglio inaugurare una piccola rubrica fissa che concluda gli articoli elencando i comandi per eseguire le mosse del giuoco recensito. E vai con l'angolo del:
Ho trovato la mossa! ho trovato la mossa!
colpo A (combo fino a quattro colpi)
salto B
calcio volante* B A
lancio < o > + A (afferrato il nemico)
lancio verso lo sfondo ^ + A (afferrato il nemico)
supermossa speciale che non serve mai a un cazzo > + A
*il colpo persiste per tutto l'arco del salto




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