giovedì 16 febbraio 2012

Recensione - Arabian Magic

Ci sono i capolavori, ci sono i giochi orrendi. Inoltre ci sono i giochi mediocri.
Alcuni sono persino convinti che quando un gioco non riesce a distinguersi in nessun aspetto sia pure peggiore di un prodotto che riesce a colpire con qualche fattore negativo. Magari molti fattori negativi. La domanda che ci poniamo è cosa penserebbero queste persone dinnanzi al gioco che andremo ad analizzare quest'oggi, un gioco che persino un mezz'uomo mezzadro della terra di mezzo definirebbe mediamente mediocre.


Arabian magic; già dal titolo si capisce che ci troviamo di fronte il cugino scemo del principe di persia. Beh ad essere onesti in realtà lo trovo un titolo carino, ma ci troviamo comunque di fronte al cugino scemo del principe di persia.

Come avrete intuito dalla premessa, questo gioco fa (sempre che sia possibile farlo) della sua caratteristica peculiare la mancanza di caratteristiche peculiari; tranne una, che vedremo in seguito.
Ma iniziamo dall'inizio: la storia.
Il cattivo di turno decide di eliminare il re di Shaharayarld, probabimente nella speranza che il sovrano successivo avrebbe cambiato nome al regno. Non me la sento di biasimarlo. Visto che è un cattivo dei videogiochi, e in quanto tale deve fare dell'inefficacia la virtù principale dei suoi schemi, decide di non ucciderlo ma bensì di tramutarlo in una scimmia.
Al che i presunti figli del sovrano si danno da fare per liberarlo dalla maledizione. Simbad e un panzone decidono di aiutarli nella nobile impresa. Così, senza un cazzo di perchè.

Il gioco ci informa del triste futuro della principessa, destinata ad essere la prima a lasciarci. Dopo le vicende del gioco la sua vita sarà stroncata da malattia o tragico incidente?

La storia vi verrà presentata in simpatici quadretti su sfondo nero. Perchè dei riquadri vi chiederete? semplice, la ragione è dovuta dal fatto che nella versione giapponese questi erano affiancati da alcune righe di testo, ma visto che ai localizzatori pesava il culo tradurre 30 righe di testo vi beccate lo spazio nero. Probabilmente non sapevano neppure il giapponese, e sicuramente le atrocità che hanno scritto (nei riquadri appena si sconfiggono i boss) nella loro versione originale devono essere molto più intelligenti. La professionalità che in quegli anni regnava nell'ambiente videoludico mi lascia sempre indefessa.

OMG! Giant Dhalsim!

Che non c'entra niente, ma è pur sempre una bella parola. Tornando al nostro gioco, i quattro eroi che paiono usciti or ora dalle mille e una notte sono dotati di una serie di mosse da far invidia al più moderno dei picchiaduro, affiancate ad una serie di armi da far impallidire i fps più maniacali. Questo almeno nella vostra speranza quando siete alla schermata di selezione dei personaggi, ognuno distinto da tre valori che vi lasciano confidare in una qualche complessità dietro al titolo che vi apprestate a giocare. Dopo pochi secondi dall'inizio del primo livello, immaginando che abbiate selezionato il figuro in blu che sto gioco tenta di appiopparvi come prima scelta, capirete subito che la realtà è drasticamente diversa.
Non vi si è rotto il pad (o la tastiera), e non è la perdita di ogni base psicomotoria il perchè ogni mossa provate ad effettuare, ogni semplice schema di comandi usato in almeno un gioco dai tempi di pong non produce alcun risultato. Semplicemente non esiste alcuna mossa speciale.
Il limitato parco mosse che possiede ogni personaggio consiste in un'unica combo da 3, la possibilità di afferrare un nemico per poi poterlo soltanto lanciare ed il salto accompagnato da un attacco; inutile come suo solito in giochi simili. Se terrete premuto il tasto di attacco, dopo un normale attacco lo shaharayarldiano combattente da voi scelto si metterà in posizione di parata. Abbastanza difficile da utilizzare.
Agli altri personaggi la vita va leggermente meglio, visto che sono caratterizzati da una loro mossa oltre la soverchiante scelta tattica vista poc'anzi. Una eh, non esageriamo.
La principessa Lisa -pronunciato isha-, oltre al fatto di utilizzare un cencio da spolvero come arma d'attacco è contraddistinta dal riuscire a vorticare un paio di volte in una direzione (sempre usando il terribile panno come mezzo offensivo) qualora si premesse due volte verso destra o sinistra.
Quell'altro personaggio brutto di cui non ricordo il nome, usando gli stessi identici comandi -altrimenti i giocatori potevano confondersi- riesce al massimo a rotolare, vista la stazza. Però comunque danneggia i nemici.
Per ultimo simbad; se tenete premuto il tasto di attacco oltre la parata caricherà un colpo vagamente più forte dei soliti.

Cercheranno di vendervi il pg obeso come un campione di forza e resistenza. Modello seguito poi con entusiasmo dagli americani.
Qualora non vi sembri un parco mosse esaltante dovete soltanto sapere che avete ragione. Vediamo adesso la struttura degli schemi, i nemici e le altre menate varie. Iniziamo dai boss; in questo fantastico gioco vi troverete ad affrontare:

Una poiana gigante!
Una banale divinità con quattro braccia, che ormai di divino ha soltanto la sua monotonia
OMG! giant Dhalsim!
Un polpo
Alta roba che non vi elenco solo per non rovinarvi la sorpresa, mica per la fatica di farlo

Una manciata di nemici su sfondo da peperonata digerita male (notare il riciclaggio senza vergogna dei cristalli droppati dai boss alla parete)

Ma non pensate che sia semplice arrivare al loro cospetto, nei livelli vi aspetteranno una serie di nemici (che per pan condicio sono sprovvisti di mosse particolari tranne 2-3 casi) che forse arrivano a 7 modelli differenti. Ma non temete, ci penseranno i palette swap a farveli sembrare di più.
In genere si presentano in gruppi tali da risultare nelle fasi finali del gioco fastidiosi soltanto per il loro numero.
Ci sono scheletri, nemici femminili che sono leggere variazioni del personaggio femminile e una serie di tizi agghindati alla maniera che usava a quei tempi nel Califfato Abbàsside.
Se i livelli fossero stati troppo semplici li si poteva considerare un punto forse troppo negativo, quindi per renderli davvero mediocri hanno piazzato un paio di trappole qua e la ed uno stage dove il pavimento è scivoloso e pieno di punti in cui cadere per perdere crediti.

l'AI collaborativa dei nemici è tatticamente impresionante

Ma forse il gioco considerate altre pochezze poteva risultare ancora sotto la media, e per ultima vi ho riservata la ricercatezza che costituisce l'unica peculiarità del gioco, a cui accennavo da qualche parte in questa recensione. Una volta che avrete sconfitto qualche boss vi sarà poi possibile evocarlo perchè combatta al vostro fianco per un breve periodo, durante il quale sarete pure invulnerabili!
Però la cosa era fin troppo innovativa ed originale, quindi come ulteriore bilanciamento verso la mediocrità assoluta hanno deciso di implementare una buona idea alla cazzo di cane.
Innanzitutto non potrete scegliere quale boss evocare (sono tre più un genio di default), ed appariranno pare a rotazione. Unite questo al fatto che una delle evocazioni è palesemente più forte di tutte le altre messe assieme, e già capirete che l'idea risulta meno esaltante di quanto sembrasse.
Inoltre per richiamarli vi serviranno delle lampade (magiche), e il gioco ne spawna un numero paragonabile a quello dei capelli di mastro lindo. Ne troverete una inizialmente ed una alla sconfitta di ogni boss. Per averne di più dovete crepare, visto che ad ogni continue ve ne sarà data un'altra.
Comunque sono forti, pure troppo considerando che in un'occasione ho sconfitto il boss tentacolato in una manciata di secondi, con una sola evocazione e senza premere neppure un altro tasto.

Il boss finale, vicino alla sconfitta, tenta la trasmigrazione attraverso satori come ultima carta

Per finire vi dico che troverete alcuni potenziamenti agli attacchi, ma tenendo conto che hanno un lifespan paragonabile a quello di una persona decapitata di fresco li si può tranquillamente ignorare.

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